MAKALAH KECERDASAN BUATAN
“GAME PLAYING”
Kelompok 5 :
ü Herwin Prasetya
(12090673)
ü Zulharipan
(12090661)
ü Richo Priandi
(12090684)
ü Endang Gustiawan (12090694)
ü Ernu Susanto
(12100818)
ü Fredika Rosumbre
(12090651)
ü Aviv Nur Salim
(12090644)
TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU
KOMPUTER
STMIK EL-RAHMA YOGYAKARTA
2011
Kata Pengantar
Puji syukur senantiasa kita haturkan
kehadirat Allah SWT karena rahmat dan pertolongan nya lah tugas ini bisa kami
selesaikan dengan baik. Tak lupa shalawat dan salam tetap teriring kepada
junjungan kita nabi besar Muhammad SAW yang syafaatnya kita nantikan di yaumul
qiyamat kelak. Aminn.
Selanjutnya kami sampaikan terima kasih
kepada Bpk. Edi Faizal yang dengan adanya tugas ini telah membimbing kami untuk menyusun dan
mengetahui lebih jauh tentang kederdasan buatan (Artificial Intelligence) yang pada kali ini kami mendapat tugas
untuk mengangkat tema “ Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Game Playing”.
Kepada semua pihak yang telah membantu
terciptanya makalah ini juga kami ucapkan terima kasih, semoga kerja keras kita
semua bisa bermanfaat bagi orang lain.
Akhirnya kami hanya berharap semoga
makalah ini berguna dan bermanfaat khususnya bagi seluruh civitas akademik
dalam menggali lebih dalam tentang AI serta kegunaan dan penerapanya dalam
kehidupan di sekitar kita.
Yogyakarta,
1 Desember 2011
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
Game playing
(permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan
antara manusia melawan mesin yang memiliki intelektual untuk berpikir. Bermain
dengan computer memang menarik bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih
penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya. Ribuan macam permainan computer telah dibuat dan
dikembangkan.
Yang menarik
untuk dibahas disini adalah Game Snack atau yang biasa disebut dengan Permainan Ular.
Betulkah computer dapat berpikir seperti manusia sehingga dapat bermain Snack?
Bagaimana suatu computer yang hanya mengenal on atau off (0 atau 1) dapat
mengerti bermain Snack
Papan, Umpan, rintangan dan langkah-langkah
permainan diterjemahkan kedalam bahasa yang dimengerti oleh computer, sehingga
computer dapat menganalisanya.
Arena Ular dibagi
kedalam berbagai keadaan. Pada level yang sederhana maka Arena dimana ular akan
memakan mangsa-mangsanya belum penuh dengan jebakan-jebakan atau rintangan.
Namun pada level yang lebih rumit maka arena akan banyak terdapat rintangan dan
jebakan dimana kalau pemain tidak sigap dan teliti maka computer akan dengan
mudah mengehntikan langkah pemain dalam menjalankan ular dan otomatis pada
kondisi seperti ini permainan akan dimenangkan oleh computer. Dan masih banyak
lagi permainan lainnya yang tidak kalah menarik & banyak berpikir.
Beberapa Karakteristik dan Batasan Game untuk Game Playing:
Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah dan saling menyerang untuk bisa mengalahkan lawanya masing- masing.
Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah dan saling menyerang untuk bisa mengalahkan lawanya masing- masing.
BAB
II
LANDASAN
TEORI
1.Pengertian Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan
buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),
logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
2.Pengertian
Game
Game adalah
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game
merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan
mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu
komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah
sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang
memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov)
dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam
pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang
sangat terkenal.
Kini telah
banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis
yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang
semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online.
Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game
untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam
berpikir.
3.Sejarah Artificial
Intelligence dalam Game
Pada tahun
1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang
Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya
terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak
percaya akan kemampuan mesin tersebut.
Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar
Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia
dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha
untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan
mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu
mesin ini adalah
Leonardo
Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio
de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan
catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari
IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
4.
Artificial Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting
dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan,
elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang
terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang
merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable
Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan
permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa
digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media
interaksi ialah:
- Penglihatan (vision)
- Suara (voice), ucapan (speech)
- Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata
digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur.
Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree
inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial
intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game
tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai
suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi
berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana
representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai
kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak.
Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun
masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah,
antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan
kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu
dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe,
penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya
adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi
yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax
juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya
dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan
(implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi
struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan
Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru
yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
0 Response to "Contoh Makalah Kecerdasan Buatan "GAME PLAYING""
Post a Comment